这个问题,难度太大了,”
伊索说道:
“我们只能靠公关手段暂且过渡,之后再讨论解决方案。”
伊索的表达方式,可以说是非常保守了。
事实上,从本质上解决这个问题的难度已经不能说是“太大”了。
而是“根本不可能”!
牛逼吹的太大了!
想从本质上解决他们目前面临的问题?
那是需要尖端的引擎技术,以及充裕的研发时间的!
可如今的他们,要技术没技术,要时间没时间!
怎么解决?
没法解决!
现在他们唯一的一条路,就是拖,一直拖到不能再拖!
亦或者!
在施展拖字诀的时候,寻得一个转机!
人总是这样的。
很多时候明明已经知道了结果,但却依旧在穷途末路之中怀揣一丝看似不切实际的幻想,并且乐意让自己沉浸在这种幻想之中。
或许这样说有点抽象,那么我们不妨换个说法——
万一对面马枪呢?
万一草里没人呢?
万一他没抓到古锭刀呢?
万一他没有替身点数呢?
万一对面技能衔接不好,我虚空就能跳上去刷新大翻盘了,反正他们也没全领域静默,只有海民一个先手,不是吗?
【是的】
【在开发早期的时候,我们的确是准备以“交互UI”的形式,来表现游戏的物品收集过程的,并且也的确是这样做的……】
太平洋时间晚八点!
距离E3大展首日闭幕两个小时后!
在一片哗然议论和纷纷猜忌之中!
云威发布了他们的首日数据公告,并且,附上了一篇万字释疑长文!
在这篇释疑中,云威首先表达了对于玩家们热烈支持和期待的感谢,并且也对怀抱诸多期盼的玩家们,致以了最诚挚的歉意——
【……由于该作体量过于庞大,玩法过于丰富,需要打磨的细节太多所以我们并没有专门针对本次E3大展,特别制作相应的试玩小样,而是将开发早期的demo用在了展会之上,希望让玩家们初步了解《浩劫前夕》的大体框架与基本游戏形式……】
没错!
对于此次严重货不对板的试玩问题,云威给出的解释是“赶工的我们来不及做试玩,所以就用开发初期的小样当试玩了”。
而之所以“出此下策”!
也全都是因为——
【……我们的专注力似乎过度放在了游戏的实际开发中,甚至没有考虑该用多么花哨的演示、多么绚丽的关卡、多么刺激的演出,来吸引更多参与展会的玩家朋友们】
高。
实在是高。
你不得不承认,伊索和其此次指挥的公关团队,的确是很有两把刷子的。
不过寥寥数语!
便将云威塑造成了一个醉心于伟大项目开发,从而忽略了赢销,甚至忽略了E3展示机会的“武痴”。
仿佛在他们的心中,世界上已经再没有比“开发好《浩劫前夕》”更重要的事情。
而且!
在这简短的几句话中,云威也没忘了含沙射影地讽刺一番黄金之风。
“花哨的手段”“绚丽的关卡”“刺激的演出”
听听,这说的是谁啊?
那除了能是《现代战争II》以外,还能是谁嘛!
【……所以,无论是您在展会上所看到的画面质量,亦或是游玩过程中部分与实机预告不符的表现,都是我们前期开发中最原本的样子,】
【而如今,历经打磨的作品,已经有了全新的生命力,】
【或许对于硬件功效不足的妥协,是我们对现实无奈的迎合,】
【但在完善虚拟世界的架构上,我们从未放弃过攀登,】
【最后,再次感谢您一路以来的支持和期待,】
【《浩劫前夕》终极预告,云威倾情奉献——】
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